Les principes du GO
Par Bernard LEBERT le lundi 24 mars 2014, 20h10
Il existe de nombreux principes susceptibles de vous aider dans nombres de situations au cours d'une partie de GO.
Principe de Formes :
- Un tobi n'est jamais mauvais.
- On ne coupe pas un tobi.
- L’angle vide est une mauvaise forme.
- On répond à un tsuke par un tsuke par rapport à sa propre pierre.
- On répond au keima par un kosumi.
- On répond au boshi par un keima.
- On ne laisse pas l'adversaire faire un ponnuki. (valeur 3o pts)
- On ne se laisse pas taper sur la tête de 2 ou 3 pierres.
- Pousser par derrière est mauvais.
Principe de Stratégies :
- Le go est un jeu d’équilibre entre l’influence et le territoire.
- Priorité : 1er Fuir 2ème Vivre 3ème tuer.
- Diviser pour régner. L'union fait la force.
- Dans une situation désespérante, un coup désespérant est raisonnable.
- Si tu ne peux pas vaincre, meurs glorieusement.
- Un cochon mort ne craint pas l'eau bouillante ( Fan Hui)
- Combattre ne devrait pas être la clef au GO mais devrait être utiliser en dernière ressource. (Zhong-pu Liu, 1078 AD)
- Ne pas être trop confiant à propos de son plan, toujours douter de sa capacité à tuer les pierres adverses. (Zhong-pu Liu, 1078 AD)
- Un mur est fait pour attaquer, pas pour créer du territoire.
- On doit pousser l'adversaire vers sa force.
- On ne doit jamais penser à capturer les pierres adverses mais simplement à les menacer pour construire.
- Un bon coup est un coup qui a deux objectifs.
- Une invasion doit avoir 2 objectifs : séparer et attaquer les pierres adverses.
- Quand on joue trop dur, on casse, alors que si on joue souple, on plie juste (le chêne et le roseau)
- Plus on a de groupes, plus on risque d'en perdre. (C’est comme pour jongler, plus on a de balles, plus c’est difficile. Motoki)
- Ne pas laisser vos groupes se faire enfermer car il n'y a que deux issues: la mort ou une petite vie.
Principe de Techniques :
- Atari est un mauvais coup, à jouer en dernière solution. (encore plus sur une pierre de coupe)
- On joue au contact quand on veut renforcer un de ses groupes.
- On joue à distance quand on veut attaquer un groupe adverse.
- On ne touche pas une pierre faible.
- Pour attaquer un groupe, il faut voler la base de vie.
- On ne joue pas sur la troisième ligne en diagonale d'un coup adverse sur la quatrième.
- 2 hanes apportent une liberté.
Principe de Fuseki :
- Priorité : 1er vos groupes faibles, 2ème les groupes faibles de l’adversaire, 3ème les gros points (grand espace, coin)
- Au fuseki, il faut occuper les grands espaces
- On ne s'étend pas vers ou d'un groupe vivant.
- Les coins c’est d’or, les bords c’est d’argent et le centre c’est du cuir.
- Il faut essayer de construire des moyos en forme de boîte. (Otake Hideo)
- Chaque coup apporte le changement . (Audouard, Pierre)
Principe de Yose :
- Au yose, on regarde sur la 2nd ligne.
Principe à Handicap :
- C'est souvent la peur de Noir qui fait gagner Blanc à handicap. (fanfan)
- Les joueurs faibles ont peur des Ko alors que les joueurs forts les recherchent. (Taylor)
- Tout ce qui est à Blanc est à Blanc, tout ce qui est à Noir est à négocier. (fanfan)
Principe de Tsumego :
- La vie est parfois pire que la mort.
- Réduire en premier puis jouer au point vital.
- Le point vital de mon ennemi est mon point vital.
- Pour qu'une menace de ko soit valable, il faut qu'elle vale au moins 2/3 de la valeur du ko.
- Les murs ont peut-être des oreilles, mais ils n'ont pas toujours des yeux.
Les dix commandements du Go de Otake Hideo 9p :
- La gourmandise n'apporte pas la victoire.
- Pénétrer la sphère de l'adversaire avec précaution.
- Si vous attaquez votre adversaire, surveillez vos arrières.
- Abandonnez le menu fretin ; combattez pour l'initiative.
- Laissez tomber le petit, accrochez-vous au gros.
- Si vous êtes en danger, abandonnez quelque chose.
- Soyez prudent, ne vadrouillez pas de ci de là sur tout le goban.
- Rendre coup pour coup si nécessaire.
- Si votre adversaire est fort, protégez-vous.
- Si votre groupe est isolé au centre d'une influence adverse, choisissez la voie pacifique.